sexta-feira, 22 de maio de 2009

PROPOSTA 6 | AVALIAÇÃO HEURÍSTICA























Na seguinte avaliação, a Gravidade dos Problemas (GP) identificados são medidas de 1 a 5 - sendo 5 o mais grave (necessitando de correção imediata)

[1] Liberdade de movimentos / Possibilidade de diversão
AVALIAÇÃO – O aparelho permite uma satisfatória variedade de movimentos possíveis, considerando as alternativas de exercícios. No entanto, a liberdade destes movimentos é limitada pela pouca mobilidade do monitor. Quando o usuário estiver executando um exercício sentado, a visibilidade parece ser mínima.
GP - 5

[2] Qualidade de equipamento / chances reduzidas de quebra

AVALIAÇÃO - O equipamento apresenta boa resistência, é constituído com material adequado e duradouro, e a estrutura parece firme. No entanto, não existe previsão para acoplar caixas de som externas ao aparelho, sendo que alguns usuários sentem falta desta estrutura, e sentem-se inseguros quanto à qualidade do aparelho. As caixas de som devem ser da melhor qualidade possível, mas, ainda assim, deve-se considerar a possibilidade de acoplar caixas externas, ao gosto do usuário.
GP - 1

[3] Inovação e distinção

AVALIAÇÃO – O aparelho apresentado constitui uma apresentação interessante tanto de layout quanto de proposta interativa. Acredito que ele inove e se distingua satisfatoriamente, não vendo aqui nenhuma questão a considerar.

[4] Especificações técnicas

AVALIAÇÃO – Faltam detalhes quanto à possibilidade de extensão do monitor, para permitir uma melhor visualização do usuário que se encontre realizando exercícios sentado (1). Outra questão seria quanto à altura do monitor. Se o aparelho tem 1,70 de altura, deve ser especificado a que altura se encontra este monitor, pois pessoas de 1,50, por exemplo, teriam bastante dificuldade de uso de uma tela touchscreen muito alta. (2).
GP(1) - 5
GP(2) - 4

[5] Design

AVALIAÇÃO – É um produto bonito, interessante, com cores fora do padrão e formas orgânicas que se integram bem a um ambiente clean e despojado. Não parece ser um produto complicado de usar, mas sim com estruturas auto-explicativas.

[6] Customização

AVALIAÇÃO – O usuário tem liberdade de escolher exercícios de acordo com suas vontades, condições físicas e objetivos. Deve-se considerar a possibilidade de variação de cor.
GP - 1

[7] Intuitividade e feedback

AVALIAÇÃO – A proposta do equipamento é bastante interativa e sua estrutura física bastante intuitiva. Existem tutoriais e sistemas de ajuda. Aparentemente, não há como verificar esse tipo de erro de software nesta fase do projeto.


[8] Consistência e padrões
AVALIAÇÃO - A estrutura do equipamento não apresenta convenções ambíguas.

[9] Reconhecimento em lugar de lembrança

AVALIAÇÃO– Não há como avaliar este ítem nesta fase do projeto. Estão previstos, porém, recuperação de informação a qualquer momento, por parte do usuário, que estará bem localizado independente do momento atual de uso. A disposição dos tensores segue padrões bem definidos de apresentação, situando-se simetricamente umas em relação às outras, facilitando a localização e a intuitividade.




quinta-feira, 21 de maio de 2009

Heurísticas - Explicado

As heurísticas dizem respeito a critérios de maturação, estabelecidos a partir da verificação de alguns ítens que são definidos de acordo com a natureza do projeto, livremente. O objetivo é “identificar quais das soluções propostas possuem mais condições (menos conjunto de falhas a serem corrigidas, ou com peso das falhas menor) para entrar então na última fase com esta solução” (DINO).

A fim de definir tais critérios de avaliação, tomamos como base as heurísticas de Nielsen e nas críticas postadas nos comentários do blog [3] seleção de alternativas.

São as seguintes:

[1] Liberdade de movimentos / Possibilidade de diversão – O aparelho deve permitir a máxima mobilidade do usuário e variação de exercícios. O usuário não deve ser obrigado a executar todos os exercícios em pé na plataforma. A plataforma deve ser um acessório facilitador de certas séries de exercício, mas deve-se prezar pela mobilidade e possibilidade de escolha de posicionamento. O equipamento deve ser o mais interessante possível, fazendo com que o usuário se sinta envolvido pelo aparelho, interessado, nada entediado.

[2] Qualidade de equipamento chances reduzidas de quebra – O aparelho com aparência de frágil ou de pouca qualidade afasta o interesse do usuário. Caixas de som devem ser pensadas da maneira que mais passem segurança ao usuário, tanto da sua qualidade quanto de som quanto de durabilidade do produto. Caixas de som podem ser acessórios opcionais, incluindo as sem fio, com possibilidade de criação de ambientes com surround system, por exemplo. O equipamento não deve possuir aspecto de fragilidade.

[3] Inovação e distinção – o aparelho pode englobar as principais características / funcionalidades de suas referências conceituais, mas deve procurar se distanciar da semelhança explícita, e se diferenciar tanto visual quanto internamente, a fim de gerar maior interesse por parte do usuário por conta da novidade.

[4] Especificações técnicas – qual a viabilidade de execução do projeto? Os fatores estabelecidos no papel são possíveis de serem executados na realidade?

[5] Design – Deve ser atrativo, auto-explicativo (montagem/desmontagem/conexões) e facilmente integrável ao ambiente, sem gerar estranhamento, visual e espacialmente.

[6] Customização – O usuário deve ser capaz de escolher desde os exercícios que quer fazer (de acordo com o tempo que tem para malhar e com sua estrutura física e seus objetivos) até a cor do aparelho e o sexo do professor virtual.

[7] Intuitividade e feedback – o sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo, sugerir o que seria bom que ele fizesse, informar graficamente a sua evolução. Não só o sistema, mas também a configuração do equipamento deve ser auto-explicativa. Os encaixes, a montagem, o inicio do exercício, as alternativas, tudo.

[8] Falar a língua do usuário - palavras, frases e conceitos familiares, bem como as informações aparecerem em ordem lógica e natural, de acordo com as convenções do mundo real. As informações e as configurações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.

[9] Saídas claramente demarcadas / Liberdade e controle do usuário - O usuário controla o sistema, ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior ou pegar um atalho para determinada função.

[10] Consistência e padrões - Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito. A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/ apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento. A estrutura do equipamento deve ter convenções não-ambíguas.

[11] Reconhecimento em lugar de lembrança – Deve-se ter objetos, ações e opções visíveis e coerentes, para que os usuários não tenham que lembrar as informações. Instruções de uso do sistema devem ser visíveis ou facilmente recuperadas sempre que necessário. O sistema deve permitir que o usuário faça suas escolhas sem a necessidade de lembrar um comando específico.

[12] Erro / ajuda - As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem simples (sem códigos), indicando o problema e sugerindo uma solução. Por melhor que seja a interface, pode ser necessário fornecer ajuda e documentação. Qualquer informação deveria ser de fácil acesso, e estar focalizada nas tarefas do usuário. Também deve estar disponível uma lista das etapas concretas a serem realizadas (informações breves).

Panorama de críticas - Etapa de Seleção

- A plataforma é limitadora para a proposta (a pessoa se limita a ficar em cima de um retângulo onde mal cabem os pés);

- A caixa de som stereo vai estourar rápido;

- Por quê não integrar um jogo ao exercício? Muita gente acha entediante malhar;

- Entendimento que era uma atividade aeróbica como bicileta ou esteira ergométrica;

- está parecido *demais* com wii fit;

- faltam especificações técnicas (onde fica o computador do aparelho? Não vi menção a processador, unidade de armazenamento ou dispositivo de rede. Estes são necessários para gerenciar as aulas e controlar os exercícios, além de fazer os downloads de aula mencionados);

- Qual a função do teclado QWERTY na tela? Não vi também menção a energia;

- Não vi inovação alguma no produto;

- Estranhamento a formato pouco comum que tenha relação com algo real (uma GOTA), e sugestão de maior integração com o ambiente (fazer estantes, pelo lado de fora, "homogenizando" com o ambiente);

- customização: pessoa pode escolher cor do produto;

- dificuldade na visualização do produto final;

- que tipos de exercícios o produto vai permitir?;

- tela touchscreen facilita quem faz exercícios;

- instruções em vídeo-aula são pontos positivos;

- entradas USB são interessantes, criam muitas possibilidades; e

- falta de compreensão na necessidade da internet.

Avaliação Heurística | Condições ideais


Método no qual o designer deve analisar a solução proposta para o problema, apontando violações e propondo intervenções que as minimizem.

O designer deve definir um conjunto de heurísticas adequadas ao artefato projetado, definir uma ordem de prioridades / relevância das heurísticas. Em seguida, estas heurísticas devem ser publicadas no weblog de avaliação de alternativas junto com imagens da própria alternativa que está sendo avaliada para que outros profissionais com experiência no objeto e potenciais usuários possam responder às heurísticas e propor ajustes àquelas que julgarem violadas.

O designer deve então verificar cada heurística violada, classificá-las segundo a ordem de prioridades e implementar os ajustes necessários na alternativa apresentada. Em seguida a alternativa deve ser novamente publicada no weblog para ser reavaliada pelo grupo de profissionais e usuários. Esse ciclo se repete até que a alternativa alcance um nível satisfatório em relação ao conjunto de heurísticas proposto.