quinta-feira, 21 de maio de 2009

Heurísticas - Explicado

As heurísticas dizem respeito a critérios de maturação, estabelecidos a partir da verificação de alguns ítens que são definidos de acordo com a natureza do projeto, livremente. O objetivo é “identificar quais das soluções propostas possuem mais condições (menos conjunto de falhas a serem corrigidas, ou com peso das falhas menor) para entrar então na última fase com esta solução” (DINO).

A fim de definir tais critérios de avaliação, tomamos como base as heurísticas de Nielsen e nas críticas postadas nos comentários do blog [3] seleção de alternativas.

São as seguintes:

[1] Liberdade de movimentos / Possibilidade de diversão – O aparelho deve permitir a máxima mobilidade do usuário e variação de exercícios. O usuário não deve ser obrigado a executar todos os exercícios em pé na plataforma. A plataforma deve ser um acessório facilitador de certas séries de exercício, mas deve-se prezar pela mobilidade e possibilidade de escolha de posicionamento. O equipamento deve ser o mais interessante possível, fazendo com que o usuário se sinta envolvido pelo aparelho, interessado, nada entediado.

[2] Qualidade de equipamento chances reduzidas de quebra – O aparelho com aparência de frágil ou de pouca qualidade afasta o interesse do usuário. Caixas de som devem ser pensadas da maneira que mais passem segurança ao usuário, tanto da sua qualidade quanto de som quanto de durabilidade do produto. Caixas de som podem ser acessórios opcionais, incluindo as sem fio, com possibilidade de criação de ambientes com surround system, por exemplo. O equipamento não deve possuir aspecto de fragilidade.

[3] Inovação e distinção – o aparelho pode englobar as principais características / funcionalidades de suas referências conceituais, mas deve procurar se distanciar da semelhança explícita, e se diferenciar tanto visual quanto internamente, a fim de gerar maior interesse por parte do usuário por conta da novidade.

[4] Especificações técnicas – qual a viabilidade de execução do projeto? Os fatores estabelecidos no papel são possíveis de serem executados na realidade?

[5] Design – Deve ser atrativo, auto-explicativo (montagem/desmontagem/conexões) e facilmente integrável ao ambiente, sem gerar estranhamento, visual e espacialmente.

[6] Customização – O usuário deve ser capaz de escolher desde os exercícios que quer fazer (de acordo com o tempo que tem para malhar e com sua estrutura física e seus objetivos) até a cor do aparelho e o sexo do professor virtual.

[7] Intuitividade e feedback – o sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo, sugerir o que seria bom que ele fizesse, informar graficamente a sua evolução. Não só o sistema, mas também a configuração do equipamento deve ser auto-explicativa. Os encaixes, a montagem, o inicio do exercício, as alternativas, tudo.

[8] Falar a língua do usuário - palavras, frases e conceitos familiares, bem como as informações aparecerem em ordem lógica e natural, de acordo com as convenções do mundo real. As informações e as configurações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.

[9] Saídas claramente demarcadas / Liberdade e controle do usuário - O usuário controla o sistema, ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior ou pegar um atalho para determinada função.

[10] Consistência e padrões - Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito. A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/ apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento. A estrutura do equipamento deve ter convenções não-ambíguas.

[11] Reconhecimento em lugar de lembrança – Deve-se ter objetos, ações e opções visíveis e coerentes, para que os usuários não tenham que lembrar as informações. Instruções de uso do sistema devem ser visíveis ou facilmente recuperadas sempre que necessário. O sistema deve permitir que o usuário faça suas escolhas sem a necessidade de lembrar um comando específico.

[12] Erro / ajuda - As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem simples (sem códigos), indicando o problema e sugerindo uma solução. Por melhor que seja a interface, pode ser necessário fornecer ajuda e documentação. Qualquer informação deveria ser de fácil acesso, e estar focalizada nas tarefas do usuário. Também deve estar disponível uma lista das etapas concretas a serem realizadas (informações breves).

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